>>15428> Не уж то ты игры модифицировал согласно кодексу проектного подхода в двенадцать лет?Бич, не надо вырывать слова из контекста. Я пытаюсь донести другое - давай по пунктам:
1. Я много лет занимаюсь разработкой. Поэтому неплохо знаю, как устроена проектная и командная работа. Это
достаточно универсальное знание: понимая, как разрабатывается прикладной софт, можно
примерно прикинуть, как разрабатывается игра. Да, это разные вещи, но их объединяет твердая идея, декомпозиция, планирование, поэтапность выполнения, (чаще всего) командная работа, и осязаемый результат.
2. Аналогично (1) - я знаю, как пишется код, как проектируется сложная программная система. Как это все устроено, и почему именно так. Это знание позволяет мне
примерно прикинуть, как устроена игра, какие в ней есть сложности, типичные проблемы, структуры, алгоритмы и т.п.
3. Благодаря опыту (1) и отчасти (2), я вижу в треде типичные детские ошибки при начинании проекта. С таким подходом ничего просто не получится. Это похоже на суету типичного парашевода, который надумал каких-то фич, уточнил какие-то нюансы, при том, что самой борды даже нет, как и опыта хостинга. Почему про парашеводов нам с тобой все одинаково очевидно, а в случае с маняигрой - нет?
> руководствовался статьёйЭто
плохая неподходящая статья. Разберем и ее:
1. Автор пишет про разработку на своем собственном движке. То есть можно сразу предположить, что это предвзятое мнение. Он буквально проталкивает идею, что все просто, делать ничего не надо - и он отчасти прав, только это работает для ОПЫТНЫХ людей. Он про это умалчивает (может несознательно). Это приятно читать новичкам, внутренне напуганным сложностью задачи. Но это только часть правды, к сожалению.
2. Автор борется с соломенным чучелом. Автору мешают адепты MVC (в играх? что?), паттернодрочеры, архитектурщики и прочие воображаемые враги. Это можно понять, но, опять же, это проблемы опытных людей. Чтобы столкнуться с этими проблемами, нужно получить начальный опыт разработки, затем понять, что такое MVC и в целом паттерны проектирования, и вот только потом уже можно делать выводы о ненужности этих явлений. Это неактуальная информация сейчас.
3. Автор описал слишком высокоуровневое видение. Оно и неудивительно - за двадцать лет разработки опыт размывается, и люди уже не помнят, с чем они приходили в сферу. Отсюда и вырастают советы типа "забей на скоуп". Легко забить, когда ты 1000 игр сделал, и у тебя уже на подкорке это все работает. Между тем, типичная проблема новичка - это неосознанная гигантомания и тыкание вслепую. Для автора статьи это давно уже неактуально - может, потому он и не стал об этом упоминать.
> Со школьного курса я помню толькоТут дело не в математике как таковой, а в навыке и привычке мыслить через абстракцию.
Например, параметр рискованности у NPC - это буквально одно число 0..1. Вероятность риска - это random() * число.
Нужно больше условий - делаем таблицу таких чисел. ВСЕ. Это и есть МАТРИЦА.
Мой поинт в том, что большинство "ИИ" в играх - это очень простые алгоритмы и структуры, доступные буквально старшекласснику. На данном этапе их даже нет смысла обсуждать.
> Сталкер выстрелил из-за фичПотому что фаерстартер выглядит, как клон дума. Потому что он сделан никому не известной студией. Потому что его не форсили никаким образом. Это 100% мертвый проект без преимуществ.
Сталкер выстрелил не фичами, а атмосферой, и в целом контекстом. Жителям пост-совка понравился родной разъебаный пост-совок, которого доселе в играх особо не было - вот и весь успех. На условном "западе" сталкер известен в лучшем случае как "та всратая игра у славян". Я тоже люблю сталкер, если что, но это факты.
Безусловно, фичи важны, но на данном этапе ДАЖЕ ОНИ не так важны, как четкое видение самой идеи игры, понимание того, что вообще надо делать.
> Сам то будешь принимать участиеЯ бы, может, и принял, но тут пока буквально не в чем принимать участие. Нет предмета работы, даже обсуждения. Я с начала треда так и не увидел никакой внятной и обозримой концепции.
Тут не нужно ТЗ на 100500 страниц формализма. Просто пара абзацев синопсиса, сюжета, жанра, формата, рамок - уже этого хватило бы для начала предметного обсуждения. Буквально текст, короче моего поста раза в три. Но я пока и этого не вижу.