Пляж
/b /repost

Это — основной раздел. Пожалуйста, ознакомьтесь с информацией о сайте

Режим: Ответ

No.14977
Вот бич тут >>6501 размечтался. А почему бы и нет? Может это шанс для бичей и барака оставить чиркаш в истории, как то некогда произошло с широко известной визуальной новеллой. Не так уж сложно запилить ретро грапхониум уровня первой плойки, третьей ГТА, или даже 2.5d. Следует выбрать либо браузерную ММО-модель, либо синглплеерную. Первый вариант мог бы представлять из себя помесь Second Life и The Forever Winter.
=> https://ru.wikipedia.org/wiki/wiki/Second_life
=> The Forever Winter — Википедия
Второй вариант более финансово перспективен. Поделие можно реализовать на itch.io. Это был бы 100% ВИН! Со времён того самого бичесфера не разрождалась чем-то значимым. Так почему бы не попробовать изменить это? Мне импонирует мысль, что бичи из наскоро сколоченного барака уделывают этих напыщенных псевдо-элитарных творческих импотентов, мямлящих про сосачи и быдло.
Ответы: >>14978
No.14978
>>14977
> Так почему бы не попробовать изменить это?
Я бы вписался, да только очкую, что обосрусь публично с этим проектом. Плюс, пока голову табуреткой бьёт РАБОТА.
Ответы: >>14980
No.14979
Разве что, если только не выёбываться и пилить потихоньку. Без громкий заявлений.
No.14980
>>14978
Так вроде спешить некуда. Что умеешь, бич?
Ответы: >>14983
No.14982
Умею hello world на сях писать, возьмете в команду?
Ответы: >>14984, >>14987
No.14983
>>14980
Пагромировать чуть-чуть. Могу механики по продумывать. По дороге можно с графеном поразбираться. Рисовать, вот, не умею, совсем.
Ответы: >>14987
No.14984
>>14982
Не возьмём. Надо на Rust уметь.
Ответы: >>14985
No.14985
>>14984
Но раст это же игра, как на ней можно что-то писать?
Ответы: >>14986
No.14986
>>14985
На редстоуне же программируют. Значит и на Расте можно.
No.14987
>>14982
>>14983
Всё, три бича собрались – быть пьянке, а там уж как кривая выведет. Я умею рисовать, немного грапхонить, могу задавать сеттинг и арт-стайл.
Ответы: >>14988
No.14988
>>14987
Задавай тогда вводные. В итоге браузерка будет или под десктоп соберем?
Ответы: >>14990
No.14990
>>14988
Честно говоря, я сегодня очень устал. Нужно время, чтобы проанализировать целевую аудиторию и выбрать верный вариант. Мы же хотим заполучить некий профит, верно? Тогда, на мой взгляд, синглплей предпочтительнее. На том же itch.io временами взлетает дичь с херовым графеном, типа той, что стримит Куплинов. Онлайн это круто, если запилить виртуальную версию барака, но кто на ней будет сидеть, кроме постояльцев пляжа? К тому же, надо заботиться о монетизации – доить «китов», эксплуатируя их желание возвыситься над прочими игроками. Значит игра должна быть соревновательной, а это погубит атмосферу боярного сталкинга. Так что этот вариант будоражит воображение, но можно будет понтануться только в бичесфере, лишившись надежд на финансовый успех, а я бы предпочёл тратить время и усилия, рассчитывая не только на моральное вознаграждение. Есть над чем поразмыслить.
Ответы: >>14991, >>14992
No.14991
>>14990
> Мы же хотим заполучить некий профит, верно?
Ну мне лично похуй.

> К тому же, надо заботиться о монетизации – доить «китов», эксплуатируя их желание возвыситься над прочими игроками.
А вот таким я заниматься не хочу - пас.
Ответы: >>14993, >>14995
No.14992
>>14990
> надо заботиться о монетизации
Малодушие какое-то, бич. Еще идеи толком нет, а он про бабки уже. Ну ты понел.
Ответы: >>14999
No.14993
>>14991
> А вот таким я заниматься не хочу - пас.
О, ты, оказывается, бич высоких моральных качеств! Я хочу шекели, но мне не подходит вариант с «китами», потому что, как я уже сказал, соревновательность руинит погружение. В общем, либо бич лазит в куче мусора, либо бичи машутся авоськами за стеклотару. Мне нужно исследовать ещё несколько направлений, после чего я озвучу свои выводы.

Вот ещё, вспомнил про статью от создателя двигла Годот. Некоторые из его советов противоречат нотациям всяких экспертухов с Хабры.
https://godotengine.org/article/how-actually-make-your-dream-game/
Ответы: >>14994, >>14999
No.14994
>>14993
Ну творчество же это самое, от души должно идти, или как там. Да и кто вообще купит игру, сделанную тремя бичами на коленке? Бесплатную может кто и скачает, порадуется.
No.14995
>>14991
> А вот таким я заниматься не хочу - пас.
Так ты же буквально из контекста вырвал...
Ответы: >>14996
No.14996
>>14995
Наверное. Пять раз перечитал пост, все равно не понял. Но таким я заниматься все равно не хочу, вот.
Ответы: >>15000
No.14997
прррр...
Ответы: >>14998, >>15000
No.14998
>>14997
Ну наконец-то, блядь, нормальный пост в треде!
No.14999
>>14992
> Еще идеи толком нет
Это у тебя нет, бич, а я темку обмысливаю с того момента, как прочёл исходный пост. И охочесть до шекелей называется не малодушием, а корыстолюбием. Можно сколько угодно восхищаться энтузиазмом мододелов, но с годами понимаешь, что не можешь растрачивать силы столь расточительно. Финансовым аспектом никогда не рано озаботиться, а то потом такие бои на табуретках начинаются у некоторых, что аж смотреть противно.

>>14993
> кто вообще купит игру, сделанную тремя бичами на коленке
Ты не поверишь, бич, но такое случается, даже если бич всего один. На ННП был ролик про японского сыча, который запилил собственный beat'em up. Правда он достиг не столь успешного успеха со своими ~$35K, против китаёзы, слепившего шутан из свиснутых ассетов и забабахавшего около $14M.
=> Pull Stay Full Release Trailer [2025] - YouTube
=> Bright Memory: Infinite - Official Gameplay Trailer - YouTube
No.15000
>>14996
Тебе неприятна эта бизнес-модель, а мне – то, что она портит геймплей.

А вот этого >>14997 возьмём специалистом по связям с общественностью.
Ответы: >>15001
No.15001
>>15000
Ладно, деньги деньгами, это и потом можно решить, когда будет что продавать. Сейчас же наверное лучше поставить вопрос из каких костылей и велосипедов будем барак строить. Предлагаю взять готовый движок, годот тот же самый, юнити, что там еще есть. Свой так лет десять еще писать будем.
Ответы: >>15002, >>15008
No.15002
>>15001
> годот
Говорят, 3д бараки на них плохо пилятся. Надо иметь ввиду.
Ответы: >>15565
No.15003
Кстати, вспомнил, тут какой-то чел кидал ссылку на игру про бесконечный туалет. Надо будет на днях поиграть, а то скачал и так и забыл совсем. Саму ссылку не имею, но файл называется Toiletroomsfix.
Ответы: >>15004, >>15733
No.15004
>>15003
> игру про бесконечный туалет
https://kenforest.itch.io/toiletrooms
Рекомендую ВСЕМ.
No.15008
>>15001
Решать, кто за что отвечает и что в итоге получит надо как можно раньше. Это может казаться делёжкой шкуры неубитого медведя, но позволяет избежать драм в итоге. Первым делом надо условиться со взаимодействием. Я обдумаю этот вопрос. Что же касается движков, то для начала надо выбрать масштаб проекта, а потом подобрать под него инструментарий. Но не будем торопиться. Верно говорится: «Поспешишь – бичей насмешишь!».
Ответы: >>15014, >>15018
No.15014
>>15008
Не знаю. Я хуй знает сколько сделаю, да и сколько получим тоже ведь не известно. Тут не просто шкуру неубитого медведя делим, медведь этот еще даже у папки в яйцах не плавает, да и у нас ни ружей нет, и умение ими пользоваться только у одного. У тебя хоть бинокль есть, ну хоть что-то.

> Что же касается движков, то для начала надо выбрать масштаб проекта, а потом подобрать под него инструментарий.
Что-нибудь небольшое тут надо. Для начала хоть и городишко, как в игре неясное сойдет, а там и процедурную генерацию потом добавить, и мультиплеер быть может.
Ответы: >>15017, >>15022
No.15016
Да и вообще вдруг кто-то на полпути захочет присоединиться. Что тогда?
No.15017
>>15014
Я бы ещё заложил возможность расширения и добавления кал контента, если это не что-то сугубо сюжетное будет.
Ответы: >>15019
No.15018
>>15008
> Первым делом надо условиться со взаимодействием.
Опять в конфу...
Ответы: >>15022
No.15019
>>15017
Если начать с процедурного пустыря, наполненного пустыми бараками и помойками, туда потом можно будет хоть что добавить, я думаю. Хоть выживач с крафтингом всякой херни из мусора, типа как в бресидж.
No.15021
Бичи, вы хоть сначала кликер сделайте какой, ну или рогалик двумерный. В общем что-нибудь ПРЕДЕЛЬНО примитивное, чисто чтоб руку набить. А то так и будете выяснять, как брать деньги с несуществующей идеи игры.
Ответы: >>15024, >>15025
No.15022
>>15014
Это самая неприятная ситуация, если бич привнесёт весомый вклад, но до успеха по тем или иным причинам не дойдёт. Обидно выходит. Получается, что трудился напрасно. ОК, эту дилемму в перечень на обдумывание.

> Что-нибудь небольшое тут надо.
Вот это прям совет с Хабры. А разраб Годота напротив советовал не сдерживать себя насильно. Там, в статье много полезного можно отыскать.
> Для начала хоть и городишко, как в игре неясное сойдет, а там и процедурную генерацию потом добавить
Неясное это Uncertain что ли? У меня другой концепт. Процедурная генерация полезна в некоторых направлениях, но лишает возможности создавать окружение вручную. Ещё один пункт в перечень.

>>15018
Я тут типа заводила, и в телегу не пойду. Не заманите!
Ответы: >>15025, >>15035
No.15024
>>15021
Я всё же рискну прислушаться к совету этого чувака:
< www.godotengine.org/article/how-actually-make-your-dream-game/
No.15025
>>15022
> Неясное это Uncertain что ли?
https://store.steampowered.com/app/2435180/Neyasnoe/
На рутрекере если что есть.

> Процедурная генерация полезна в некоторых направлениях, но лишает возможности создавать окружение вручную.
Я про то, что вот это готовое окружение потом процедурно распихивать, если пойдем дальше одного городишка и до целой планеты.

> Конфа
А этот тред чем плох?

>>15021
> Бичи, вы хоть сначала кликер сделайте какой
Ну, это можно. Но завтра.
Ответы: >>15207
No.15026
Всё, бичи, не понимаю, где я, кто – я. Пора на продавленный матрас. Иначе потеряете идейного вдохновителя. На свежую голову поразмыслю над положняком.
Ответы: >>15027, >>15072
No.15027
>>15026
До завтра, бич!
No.15035
>>15022
> Я тут типа заводила, и в телегу не пойду. Не заманите!
А что насчёт почтовой рассылки?
Ответы: >>15207
No.15060
Аж 4 картинки
https://rule34.xxx/index.php?page=post&s=list&tags=godette+
No.15072
>>15026
> Всё, бичи, не понимаю, где я, кто – я.

Это называется пятидневка. Типичная фигня.
Ответы: >>15073, >>15076
No.15073
>>15072
> Это называется пятидневка
Все так...
раб пятидневки
Ответы: >>15076
No.15076
>>15072
>>15073
Солидарен.

ещё один раб пятидневки
No.15122
Погромирование штука сложная все же. Сделал пока что окошко с картинкой, при нажатии на картинку увеличивается цифра рядом с картинкой. Прикрепил бы гифку записи с экрана, да ibb.co почему-то не хочет ее воспроизводить. Ну и ладно.
Ответы: >>15124, >>15126
No.15124
>>15122
> ibb.co почему-то не хочет ее воспроизводить
Котокоробка же есть для такого.
Ответы: >>15125
No.15125
>>15124
У меня она не открывается.
No.15126
>>15122
> Сделал пока что окошко с картинкой, при нажатии на картинку увеличивается цифра рядом с картинкой
вспомнил молодость, аналогичные успехи в сфере программирования, и смахнул скупую слезу
No.15128
А может лучше просто квест сделать? Типа братьев пилотов или петьки и василий ивановича.
Ответы: >>15129
No.15129
>>15128
> петьки и василий ивановича
Петровича и василича...
Ответы: >>15137
No.15131
Бичи, планирую увольнение с РАБоты в ближайшее время регил сбичеваться по настоящему. Буду, наверное, бурлестать кодом для себя и близких в освободившееся время.

Где там заводила? Жду с нетерпением материалы для работы, хотелки и т.д.
Ответы: >>15207
No.15137
>>15129
"Петрович и Василич: Тайна старого барака"
No.15146
Вот попробуйте сделать ХОТЯ БЫ такую игру: >>10231

Поймете немного, насколько это вообще легко/трудно, какие типичные проблемы возникают при разработке.
Ответы: >>15151, >>15733
No.15151
>>15146
Звучит как хуета эта игра. Ну вот вообще хуйня полная. На уровне покера. Интереснее пасьянсы раскладывать, чем в такую хуйню играть. Нахуй игрокам вообще меняться, если взамен получаешь хуй? Нужна какая-то внешняя сила, вынуждающая всех что-то делать. Вот доработаешь идею, а там посмотрим, может и сделаю.
Ответы: >>15153
No.15153
>>15151
Вы бы, бичи, хоть что-нибудь начали делать...
Ответы: >>15155
No.15155
>>15153
Ждем-с тимлида.
No.15159
КОЛЛЕГИ КАКОЙ СТАТУС ПО ЗАДАЧКЕ БИЧ-1? КОГДА ГРУМИНГ НАЗНАЧЕН? ЕСТЬ ПОНИМАНИЕ АДЖЕНДЫ? НА ВСТРЕЧКУ ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗОВИТЕ @petrovich и @vasilich И КОГО НИБУДЬ ИЗ АНАЛИТИКОВ
Ответы: >>15163
No.15163
>>15159
> КОГДА ГРУМИНГ НАЗНАЧЕН?
Это вы типа в специально отведенное время собираетесь вместе, садитесь в круг и как обезьяны ищите друг у друга вшей?
Ответы: >>15170
No.15170
>>15163
Находим уязвимых пиздюков, окружаем, и начинаем усиленно ГРУМИТЬ. На встрече обязательно присутствие @papakatz и @michael_naked.
No.15187
Бля обясните в терминах бичей и кала что такое ООП и с чем его едят.
Ответы: >>15188, >>15189, >>15191, >>15200
No.15188
>>15187
Бичух заводи Нейропетровича!
No.15189
>>15187
> что такое ООП и с чем его едят
Ты издеваешься?
Ответы: >>15198
No.15191
>>15187
Очень Опасный Петух, его не надо есть.
No.15198
>>15189
Еще нет.
No.15200
>>15187
ООП это когда код пишется с активным применением такой структуры как "класс". Класс - это как бы объект, иногда из реальной предметной области. Например класс "Пост" в предметной области "анонимная борда".

У класса Пост есть свойства и методы, например свойство id и метод toHTML(), чтоб сделать из поста HTML-строку (для рендеринга).

Класс Пост может инстанциироваться (создавать экземпляры, инстансы). Например конкретный пост #6, с конкретной темой и содержанием.

Еще есть всякие побочные классы и сущности, которые к области напрямую не относятся, но формируют инфраструктуру проекта. Например класс очереди, которая управляет задачами асинхронного рендерига тредов в HTML-страницы. Или класс репозитория, который получает посты из БД.

Это если ОЧЕНЬ КОРОТКО. Буквально 5% от всего ООП, его суть. Кроме этого есть еще всякие паттерны и взаимодествия сущностей друг с другом, наследования, зависимости, реализации и т.п.

В современных ЯП везде есть ООП в какой-то степени, это давно уже не экзотика и не новая фича. Нет смысла изучать именно "ООП", лучше просто учить какой-то язык, развивать системное мышление, смотреть, как работают реальные проекты и почему именно так.

Огромное количество туториалов по ООП - это 100% кал, потому что вместо реальных проблем там приводят какие-то ебанутые примеры, про котов блядь, про машины, про всякую нереальную хуйню, которую можно понять, только если ты УЖЕ знаешь ООП. Такое говно можешь даже не читать.

С тебя 1500 USD за лекцию.
Ответы: >>15201
No.15201
>>15200
Понятно.
No.15207
> Ждем-с тимлида
> Где там заводила?
«А, милая, я заболела»©.
Мало того, что в бичевальне лайв-экшен день через день, так ещё и ковидла штамм «Лохотрон», ну или что там нынче бродит, атаковала. Лёг я, значится, на матрац и приуныл. Идеи в горячечной полудрёме не пришли. И сеттинг этот бичесферный – сплошной мрак да чернуха! Изначально я не ожидал от бичей такого энтузиазма. Теперь будем думать, что с этим можно сделать.

Любопытно узнать идеи бичей по следующим вопросам:
• Как сделать свалочный геймплей интересным? Выживач с гриндом стеклотары или махач авоськами – 100% КАЛ!
• Как сделать сюжет менее угнетающим в наше время, когда вариант стать бичом начинает казаться не таким уж плохим?
• Какая конечная цель может быть у протагониста? Не напиться же до беспамятства?

>>15131
• Как можно реализовать механику копания? Типа разделить пространство на равноудалённые точки с определёнными параметрами, исходя из которых будет задано значение для вершин террейна?
• Нужна механика лутания куч мусора. Есть ли варианты, кроме использования объекта-контейнера? Можно увеличивать или уменьшать размер контейнера в зависимости от количества итемов, изымаемых или помещаемых в него, но визуал не изменится, а размещать 3d-объекты на глобальную карту будет слишком затратно.
• Ясенев из ГСК некогда упоминал создание искусственного интеллекта на основе мотивационных графов. Что тебе о таком известно?
• Насколько сложно будет реализовать процедурную генерацию монологов персонажей, основанных на произошедших с ними событиях?

>>15025
> А этот тред чем плох?
Нужно тогда использовать трипкоды, чтобы не запутаться в трёх бичах.

>>15035
> А что насчёт почтовой рассылки?
Если только шифровать каждое письмо, но бичам будет лень. Есть сервис tutanota с встроенным шифрованием, но они в ЕС, потому я бы не рискнул им доверять.
Ответы: >>15208, >>15237, >>15238, >>15240
No.15208
>>15207
Ну ты это там, выздоравливай давай ё-маё. Живой, ну и то хорошо.

> Как сделать свалочный геймплей интересным? Выживач с гриндом стеклотары или махач авоськами – 100% КАЛ!
> махач авоськами
Представил Мордаху (Mordhau) с обрыганами которые пиздят друг друга на помойке и проиграл. А если по делу, то тогда никак, наверное. Только если свалка это только антураж, а суть игры заключается в загадках/квестах или истории/сюжете.

> Как сделать сюжет менее угнетающим в наше время, когда вариант стать бичом начинает казаться не таким уж плохим?
А если намеренно сделать его как можно более чернушным, если хочется отбить у игрока желание стать бичом?

> Какая конечная цель может быть у протагониста? Не напиться же до беспамятства?
У бича нет цели, есть только путь! Хотя даже не один, а два. Налево пойдешь - со свалки выход найдешь. Направо пойдешь - навсегда пропадешь.

> Нужно тогда использовать трипкоды, чтобы не запутаться в трёх бичах.
Ну это можно.

> Если только шифровать каждое письмо, но бичам будет лень.
А зачем вообще шифровать? Не гостайны же обсуждаем. Ну прочтет хостух, ну и что с того.
Ответы: >>15211, >>15212
No.15209
> 2iq
Да ну тебя.
No.15211
>>15208
За свалку говоря, можно вспомнить neo scavenger, где были и пустоши (гигасвалка) и город, чего б не увязать это с реалиями где свалка, помойки, бараки и какой-нибудь спальный район и типа туда-сюда можно ползать
Ответы: >>15213
No.15212
Вот, ловите, бичи, кому надо. Первая картинка.
https://tmpfiles.org/dl/23628229/cart_barak.png
Мышь сломалась. Стилус вообще неизвестно, заработает ли после протёкших батареек. Меня мутит попеременно. Скоро пойду отдыхать.

>>15208
> выздоравливай давай ё-маё
Сочтём целью минимум не откиснуть от синдрома Бичевича. Ладно, не будем о грустном.

> Представил Мордаху (Mordhau)
А мне Зено Клэш вспомнился, где гротескные фэнтезийные бичи устраивали кулачные расправы.

> хочется отбить у игрока желание стать бичом?
Не думаю, что оказавшиеся на свалке или теплотрассе стремились именно к такой участи. Одни не вписались во внезапный рыночек. Другие не впишутся в социальную коньюнктурочку.

> Не гостайны же обсуждаем.
Корпоративные тайны. Заинтересованные субъекты осуществят акт промышленного шпионажа и уведут прорывную идею махача авоськами и побоища табуретками.
Ответы: >>15213, >>15216
No.15213
>>15211
> neo scavenger
Да тоже ж ведь выживач с крафтом. Но я себе записал, когда-нибудь заценю.

>>15212
> Первая картинка.
Атмосферное.
No.15216
>>15212
С такой палитрой это сильно похоже на
https://quake.fandom.com/wiki/E1M3:_The_Necropolis?file=E1M3.png
No.15217
Бичи, вы только не обижайтесь, но с таким подходом у вас точно нихуя не получится. Все-таки игры делать сложно, видеоигра - это комплексный проект, даже если это примитивная ВН.

Сейчас все у вас выглядит даже не как идея (чего мало), а как тупо рандомная хотелка. "Хочу игру про бичей" - вот на таком уровне. Для игры ХОТЯ БЫ, вот просто МИНИМАЛЬНО нужно иметь какую-то концепцию, некую стройную идею хоть чего-то. Игру можно начинать делать от идеи геймплея, от сюжета, от атмосферы, от технологии - словом, с какого-то понятного фундамента. Посмотрите на историю любой популярной игры - поймете, о чем я. Я здесь вижу 72 ответа, но ни одной хоть немного стройной идеи.

Вот вы например думали, что это будет за игра? Опенворлд? С рандомной генерацией? Какая там будет графика, технологии, движок? Как это будет работать? Что будет реализовано в первую очередь? Вместо наивных фантазий попробуйте построить в голове хоть немного целостную картину того, ЧТО вы хотите получить в итоге. Я понимаю, что это не так весело, но именно ЭТО приводит к результату, а не влажные фантазии о табуреточных битвах. Это не как с бордами (где концепции и идеи как раз не особо-то нужны), здесь нужен другой подход. Мне кажется 90% заброшеных игр приходятся вот на эту стадию, когда все заканчивается на уровне мечтаний и прикольных картинок из пеинта.

И я настаиваю, ПОПРОБУЙТЕ начать с малого. Попробуйте сделать что-то простое, хотя бы даже ВН вонючую. Можно даже не с нуля - вон возьмите >>6500, попробуйте сделать то же самое, хотя бы 10% от исходника. Попробуйте сделать мод для HL. Например, смотрите, что добробич сделал: https://rf.dobrochan.net/vichan/b/res/323849.html

Вот хотя бы такой уровень попробуйте. Иначе, ну, в лучшем случае просто хорошо время проведете - но никакой игры не выйдет.
Ответы: >>15220, >>15733
No.15218
Короче, оп-бич, здоровья тебе, поправляйся, и берись за голову. А то как обычно обрыгаемся в бояре, да и все.
No.15219
Я еще подумал - можно же обратиться к опыту прошлых лет, например к java/j2me играм. Их в силу ограничений делали максимально примитивными, но в то же время интересными. Можно сделать квест, например - типа такого:

=> [J2ME] Ловец душ (Soul Catcher) Playthrough | 240x320 | GoodGameTime| GGT - YouTube

Вы будете смеяться, но в 2007 это был 100% ВИН, я лично играл в него на своем кнопочном кирпиче. Чисто технически это несложная штука (уж попроще 3д-опенворлдов на 100500 механик), зато вот можно спокойно рассказать историю про бича петровича, например. Приглядитесь в общем, тут есть на что обратить внимание начинающим разработчикам.

еле нашел эту хуйню, даже не думал, что кто-то на нее аж ОБЗОР снял
Ответы: >>15220, >>15733
No.15220
>>15217
Твои советы скорее не обижают, а раздражают. Рано ещё такими вопросами задаваться. Всё должно сложиться, как пазл. Ежели суждено обрыганиться, то так тому и быть! А за пожелание спасибо. От интернет-бичей больше добрых слов услышал, чем за последние 10+ лет.

>>15219
Старые бичи смеяться не будут. У каждого была игрушка на мобиле. Им придавало хардкорности деревянное управление с кнопок и крестовины, а эстетики – маленькое разрешение экрана. Но не стоит забывать, что, несмотря на свою неказистость, они создавались с коммерческой целью. Воссоздавать их едва ли целесообразно. Тогда уж лучше браузерную версию барака запиливать.
Ответы: >>15221
No.15221
>>15220
> Всё должно сложиться, как пазл.
Тогда скажи пожалуйста, как ты себе представляешь результат? Итоговый сложившийся "пазл" - это что? Какая-то идея игры?

> они создавались с коммерческой целью
Что это меняет? Очевидно, нет смысла делать полный клон именно этой игры, дело в другом. Глядя на эти игры, можно оценить скоуп, посмотреть, как они работают, декомпозировать хотя бы поверхностно - понять, что делать, и как. Любая готовая игра (да и в целом любой продукт) - это буквально КОЛЛЕКЦИЯ отточеных практик, которые сработали на каком-то уровне (иногда - хорошо, иногда - нет). Очень странно игнорировать все эти миллионы опытных человекочасов, и делать все наобум.

Конкретно с той игрой про чертика - там в титрах видно, что игру сделало буквально 2.5 человека в 2006 году. Значит, такой объем работ в целом может осилить текущий состав бичей - но это теоретически, ведь нам неизвестен уровень компетенций тех людей из титров.

Короче, мой поинт тут в том, что намного продуктивнее обратиться к опыту прошлых лет, чем сразу выдумывать что-то непонятное с нуля.
Ответы: >>15224
No.15224
>>15221
> Итоговый сложившийся "пазл" - это что?
Для начала, это мое решение, стоит ли заняться собственными делами, или дальше интриговать бичей заманчивыми перспективами барачного сеттинга. Во-вторых, заинтересованность самих бичей. В-третьих, соответствие инструментария потребностям.

> странно игнорировать все эти миллионы опытных человекочасов, и делать все наобум
Едва ли лучше идти проторенными тропами и оказаться тысячным на финише. И без того риск создать вторичный кал высока. Так зачем делать эту вероятность неминуемой?
No.15235
Для начала бы собрать пазл-задумку для игры. Вот эти все мысли про бичей, бараки, свалки, это все детали. А цельной картины пока нет. Как будто бы не хватает связывающего звена. Или даже двух. Синглплеер? Упор на сюжет, или на дрочево-геймплей? Игра вообще для чего, чтобы поведать историю, заставить задуматься, или поразвлекаться и весело провести время?

Вариант: синглплеер с упором на сюжет - история про бича в форме игры. Может быть как 2д квест, так и 3д бродилка. Написать хорошую и хоть немного оригинальную историю будет сложно, но легко будет игру продать, хоть за копейку, но покупатель такого да найдется.
Ответы: >>15236, >>15237
No.15236
>>15235
> Может быть как 2д квест
Мне нравится эта идея.

возможно будущий кодер

Видел, что ты выше писал вопросы. Завтра на них отвечу.
No.15237
>>15235
Целой картины нет, потому что кроме меня никто об этом не думает, а я умалчиваю, что придумал. Мне бы лучше о технических вопросах >>15207 мнения узнать, но все полтора бича-кодера куда-то запропастились. Сюжет и геймплей должны дополнять друг друга. Сбалансировать геймплей можно будет только после создания прототипа.

А сейчас я покидаю вас, бичи. Надеюсь, мою мазню вы сохранили, а то я и потерять её могу.
Ответы: >>15238
No.15238
>>15237
> потому что кроме меня никто об этом не думает
Я вот про квест надумал. Такой вот символизм еще получится, игру про бича сделали бичи, которые считают что сейчас как в нулевые кому-то есть до квестов дело. Все-таки какую-нибудь изюминку нужно будет добавить, а то и правда игра на 30 лет устаревшая выйдет.

> Мне бы лучше о технических вопросах >>15207 мнения узнать, но все полтора бича-кодера куда-то запропастились
Я в таких деталях понимаю не больше чем в устройстве табуретки, поэтому специально не ответил, чтобы ответил другой чел, который с опытом.

Ну вот по поводу копания, как будто бы именно так оно сделано в игре Astroneer, поверхность земли двумерная, ну типа граф, и точки соединены в треугольники, а при копании они раздвигаются в стороны и вниз.

> Нужна механика лутания куч мусора.
В случае 2д квеста предметы можно спокойно ставить на экран, ну что там, спрайт дорисовал и все. Да и в случае с 3д почему же и нет, много в каких играх подбираемые предметы лежат прямо так, в мире. Не просчитывать им физику пока не двигаются, вот тебе и оптимизация.

> Ясенев из ГСК некогда упоминал создание искусственного интеллекта на основе мотивационных графов. Что тебе о таком известно?
Абсолютно нихуя.
Ответы: >>15320
No.15239
Короче я понял - ОП имеет какую-то свои идею, но делиться, видимо, не хочет, опасаясь мнимой КОНКУРЕНЦИИ. Буквально бич, который боится рассказать, где сегодня продают бояру по-дешевке - вдруг ему самому потом не достанется.

Опять же, бич, не в обиду, но мне кажется, что это слабая стратегия.

Во-первых, идея у тебя скорее всего не особо оригинальная (все игры уже давно придумали, по большому счету). Во-вторых, чисто ИДЕЮ редко когда воруют в современном мире, без реализации идея - это хуйня. Особенно это смешно звучит в рамках бичесферы, где убогие пиздюки десятилетиями не могут сделать ТУПО БОРДУ. То есть максимально кристаллизованная и понятная идея ДО СИХ ПОР не может найти внятной реализации - а ты тут про игру что-то думаешь.
Ответы: >>15319
No.15240
Теперь попробую высказаться на тему вопросов из >>15207.

> Как сделать свалочный геймплей интересным?
Простых ответов тут нет. Подумай, какой геймплей в рамках мусорных куч был бы интересен ТЕБЕ - вот и получишь хоть какое-то решение. Мне приходит в голову The Long Dark, но это одноразовая штука, и повторять ее смысла нет.

> Как сделать сюжет менее угнетающим в наше время
Зачем его делать менее угнетающим? Сеттинг изначально этого не предполагает. Ну можно нанять художника, который перекроит атмосферу - примерно как Adventure Time, где вроде милый мульт, а за кадром последствия ядерной войны. Но зачем? Опять же, это одноразовый прием. и вообще, мы, снгоиды, в этом не сильны - у нас тоску больше умеют делать, культурный контекст видимо такой

> Какая конечная цель может быть у протагониста? Не напиться же до беспамятства?
Это зависит от реализации и сюжета. Если это чистый выживач уровня майнкрафта - то цели и не нужно. Если это что-то сюжетное - сюжет и должен определить цель героя.

> Как можно реализовать механику копания?
Зачем? Ты майнкрафт делаешь?
Такая механика вторична, и определяется возможностями используемого движка (ты ж не замахнулся на свой движок, я надеюсь?).
В абстрактном смысле есть разные подходы. Можно сделать вокселями (как в кубах), можно полигонами, меняя геометрию модели. Зависит от конкретной задачи и возможностей.

> Нужна механика лутания куч мусора. Есть ли варианты, кроме использования объекта-контейнера?
Можно сделать мини-игру, типа открываешь контейнер - но тебе мешают спрайты "мусора", которые надо раздвигать в разные стороны. Заебет на второй раз, правда.

> создание искусственного интеллекта на основе мотивационных графов. Что тебе о таком известно?
Для ИИ в играх вполне хватит примитивных алгоритмов из прошлого века. То есть буквально - все поведение для ботов давно придумали и уже даже изучают на первых курсах провинциальных быдлошараг. Там нет ничего сложного, и не надо ничего наваливать сверху.

> Насколько сложно будет реализовать процедурную генерацию монологов персонажей, основанных на произошедших с ними событиях?
Возвращаясь к предыдущему ответу, основа уже тысячу раз придумана:
=> Цепь Маркова — Википедия
Более того, это даже тысячу раз реализовано еще в нулевых, когда сайты засирали не ИИ-слопом, а генеративным контентом из стейт-машин. Всякие ранние боты-говорилки тоже на них основаны.

Точная оценка сложности зависит от конкретных требований и реализации. Цепь можно по-разному построить.
No.15241
Можно сделать симулятор барака.

Суть такая: игрок управляет бичем петровичем, который живет один в бараке (совковый многоквартирный деревянный дом, полузаброшка). У петровича ограниченый запас здоровья, и он постоянно уменьшается - а за пределами барака так вообще улетает почти сразу. Чтобы поддерживать здоровье, надо ходить по бараку (и немного вокруг), собирать бояру и прочие ништяки, которые рандомно спаунятся по кучам мусора.

Для вариативности можно сделать рандомную генерацию барака (разные комнаты), плюс добавить разрушаемость (со временем некоторые куски барака отваливаются). Можно сделать случайные события - например, визит соц.работников, или пришли панки и отпиздили.

Можно со временем прикрутить смену дня и ночи, смену сезонов, кастомизацию барака (например, законопатить угол, чтобы не дуло).
Ответы: >>15242, >>15733
No.15242
>>15241
Ну или в довесок к бараку еще, все же, возможность выбираться наружу, но необходимость иметь какие-то лёжки, без которых бич загнется – теплотрасса, там, та херня под землёй с люком и клапанами от подземных теплотрасс, не помню как зовётся правильно, подвалы всякие, заброшенки еще
No.15243
Ну я надеюсь, вы не собираетесь реалистичный симулятор бича делать, а больше про мемную бичесферу... А то будет 100% скучно.
Вот кстати еще игрушка для вдохновления
https://store.steampowered.com/app/1092040/BOMJMAN/
No.15319
>>15239
Дело не в том, что идею своруют пиздюки, а в том, что я поделюсь своими размышлениями с теми, кто решит вложить свои усилия. Иначе в этом нет смысла. Но, коли любопытно, вот общая информация. Бичи на свалке не по своей воле. Их сослали туда, как маргиналов. Игрок обнаруживает себя в этом окружении. По классике он ничего не помнит. Задача – исследовать уровень за уровнем. Но мне не нравится, что синопсис выходит очень уж антиутопичным. А ещё надо придумать киллер-фичу для привлечения внимания.

> Подумай, какой геймплей в рамках мусорных куч был бы интересен ТЕБЕ
Я хотел бы услышать мнения бичей. Мои предпочтения едва ли зависят от сеттинга.

> Зачем? Ты майнкрафт делаешь?
Чтобы копать МУСОРНЫЕ КУЧИ! На самом деле этим можно пренебречь, но всё же любоптно.

> нет ничего сложного, и не надо ничего наваливать сверху
Тогда и результат будет, как у выпускников провинциальных быдлошараг. Что-то не воодушевляет.

> Цепь Маркова
В статье трёхэтажный матан, который я даже не буду пытаться разобрать. По крайней мере, в данный момент.
Наверное надо конкретизировать вопрос. Я имел ввиду, что есть список последних событий. Например лог выдаёт npc_petrovich was killed by npc_dog. А теперь нужно это как-то красиво обернуть в монологи персонажей, и чтобы они отличались хоть немного у каждого.
Ответы: >>15322, >>15358
No.15320
>>15238
Ты какой из бичей? Тот который кодер, аникейщик или какой-то третий? Видимо без трипкодов не обойтись.

> земли двумерная, ну типа граф, и точки соединены в треугольники, а при копании они раздвигаются в стороны и вниз.
Нет, это не совсем то. Вся графика в 3d-играх состоит из треугольников, так-как треугольник – простейшая форма полигона. Но простое добавление новых многоугольников не позволит имитировать сыпучесть.

> Не просчитывать им физику пока не двигаются, вот тебе и оптимизация.
В играх раньше была такая уловка – два варианта модели предмета. Первый, высокодетализированный – для худа, второй, менее детальный – для окружения. Но всё равно горы мусора из них не сложишь. Будет слишком затратно. Нужно придумать хитрость.

> Абсолютно нихуя.
Рад это слышать. Теперь я ещё и спец по ИИИ.
Ответы: >>15322
No.15322
>>15319
> Но мне не нравится, что синопсис выходит очень уж антиутопичным.
Решение - хорошая концовка. Дать намек как можно раньше что все может быть пиздато, и вот уже есть НАДЕЖДА.

> А ещё надо придумать киллер-фичу для привлечения внимания.
Разветвленный сюжет? Я про такие квесты не слышал, все что я играл/видел были линейными. А если 3д... Мультиплеерный квест? Портал 2, идея далеко не новая.

> Чтобы копать МУСОРНЫЕ КУЧИ! На самом деле этим можно пренебречь, но всё же любоптно.
Самый простой - применять на них лопатоподобный предмет, и с каждым разом менять спрайт кучи: большая -> средняя -> маленькая -> выкопана.

> Тогда и результат будет, как у выпускников провинциальных быдлошараг. Что-то не воодушевляет.
А что ты от бичей хочешь...

> Наверное надо конкретизировать вопрос. Я имел ввиду, что есть список последних событий. Например лог выдаёт npc_petrovich was killed by npc_dog. А теперь нужно это как-то красиво обернуть в монологи персонажей, и чтобы они отличались хоть немного у каждого.
Можно подсмотреть как у dwarf fortress сделано, там вроде код открытый.

>>15320
> Ты какой из бичей? Тот который кодер, аникейщик или какой-то третий? Видимо без трипкодов не обойтись.
Тот который с двумя icq к вам третьим подсосался.

> имитировать сыпучесть
Звучит как очень дохуя работы. Есть ли вообще 3д игры с более проработанной физикой разрушения/сыпучести чем лего из вокселей? Это как будто бы самое простое и оптимальное пока решение. Если надо симулировать только кучи, то там сделать то там наверное воксели и сойдут, сделать их поменьше, и симулировать как песок. Задать разным материалам разную "вязкость" (кучи мусора ведь из разным предметов/материалов состоят) и чем выше вязкость, чем ниже вероятность что в такт просчета физики воксель упадет ниже.

> Будет слишком затратно. Нужно придумать хитрость.
Я где-то слышал что преждевременная оптимизация это плохая идея. Так что я бы с этим пока повременил. Будет элемент игры много жрать - порежем.

> Рад это слышать. Теперь я ещё и спец по ИИИ.
:^)

Бля а ведь сейчас же популярны всякие кооп дрочилки типа lethal company, peak и тому подобные. Клеть от наших разработчиков выходила в таком же плане, про гигахрущ, который на сосаче зародился. Что скажете? Группа бичей строит барак из мусора, не знаю. С меркантильной точки зрения, такая игра имеет больший шанс на успех, чем 2д квест. Но и постараться придется, конкуренция немаленькая.
Ответы: >>15323
No.15323
>>15322
> вот уже есть НАДЕЖДА
Но в антиутопическом мире один бич – на свалке не воин, впрочем, как и целая армия бичей.

> Мультиплеерный квест? Портал 2, идея далеко не новая.
Не совсем понял о чём ты, бич. Я имел ввиду особые игры. Например порталы были ещё до Portal в Prey. А в его ремейке – суперклей и превращение в предметы. В том же HL2 была гравипушка. Вот что-то подобное нужно придумать. Но это не должен быть обязательно предмет или способность. Уникальная игровая механика тоже подойдёт.

> Звучит как очень дохуя работы.
Всё так, но это не обязательный элемент. Вопрос любопытства. Допустим у нас пространство разделено на равноудалённые точки. У них есть некий параметр сыпучести, от которого зависит передача объёма этой точки соседним. И они модифицируют сетку. Мне кажется, что-то похожее в Майнкрафте, но у них кубы земли могут висеть в воздухе. Только песок падает вниз.

> Будет элемент игры много жрать - порежем
Но гора мусора из миллиона крышек или зубочисток гарантированно порушит производительность. Я тут подумал, ведь мусор не просто так выкидывают а в разных контейнерах, вроде тюков и пакетов. Это может быть решением. Каждый пакет – типа лутбокса, с униКАЛьными итемами. Если халтурить на грвпхониуме, то можно тысячи налепить. Как раз идея со сканером материалов пригодится.

> Что скажете?
Не уверен. Моё сердце принадлежит 3d-экшенам с исследованием уровней и элементами песочницы. ОК, бичи онлайн строят гигабарак. Что дальше? Типа бичи-конкуренты с соседних бараков набегают и нагибают разграбляют постройку ради материалов?
No.15324
https://www.reddit.com/r/gamedevscreens/comments/1r3pysv/just_trying_to_get_back_into_gamedev_after_a_bit/
> a game about a robot whose job it is to clean up a space junkyard. Here you can see us clearing piles of debris with a shovel. I used mesh generation for these piles
No.15358
>>15319
> я поделюсь своими размышлениями с теми, кто решит вложить свои усилия. Иначе в этом нет смысла
И это снова проигрышная стратегия. По опыту, люди часто неправильно оценивают свои невысказанные идеи. Они представляют их слишком хорошими/плохими/сложными/еще какими-то, но в любом случае их оценка далека от реальности.

Не обязательно тут все расписывать. Хотя б сам себе попробуй в блокнотике изложить - есть шанс узнать много нового о своих наполеоновских планах. Это скорее упражнение для самого себя, не для треда.

> В статье трёхэтажный матан, который я даже не буду пытаться разобрать
Из-за таких реплик у меня создается ощущение, будто я детсадовцу пытаюсь объяснять очевидные вещи. Типа, почему машина едет, почему люди ходят на работу и т.п.

Получается, ты даже представления не имеешь о том, что такое цепь Маркова, что такое конечный автомат, как он работает, и - главное - каких результатов с ним можно достичь. При этом ты заранее уверен, что такое решение тебе не подходит, ведь это звучит скучно. То ли дело обскурные решения, которые никто и нигде никогда не применял, и записаны они только на обрывке салфетки в 95 году девелопером петровичем, когда он три дня бухал в рюмочной. Хотя на поверку оказывается, что и там нет ничего сложного, и подобные салфеточные решения и без петровича давно все активно применяют: просто потому, что игровой ИИ - это в целом примитивная вещь, особенно в типовых случаях, и ничего оригинального там нет уже лет 30, а то и все 50.

> есть список последних событий
> нужно это как-то красиво обернуть в монологи персонажей
Каждая следующая реплика персонажа выбирается из списка, который динамически формируется на основании N последних событий, имеющих отношение к этому персонажу. ВСЕ. Это максимум 100 строк кода, если со всей связанной инфраструктурой считать. Буквально задача для первокурсника шараги. Каждую новую реплику можно дополнительно рандомизировать еще одной цепью - это еще +300 строчек. Правда, особого смысла в этой рандомизации нет, это уже перебор.

> результат будет, как у выпускников провинциальных быдлошараг
Чтобы получить результат, НЕ как у выпускников быдлошараг, нужно ХОТЯ БЫ иметь представления о том, какие знания получают выпускники таких быдлошараг. Ну это же логично. Ты пытаешься выступить лучше средненького спортсмена, при этом даже не понимая, какой именно уровень - средненький.
Ответы: >>15368
No.15368
>>15358
> снова проигрышная стратегия
А ты сам то кто, бич? Надеюсь, у тебя есть достаточный опыт в геймдеве, чтобы отбраковывать чужие стратегии. Иначе возникают неприятные ассциации...
=> Заяц, который любил давать советы (1988) - YouTube

> Не обязательно тут все расписывать.
Всё, что надо описать – я уже описал. Остальное несущественно в данный момент. Делать записи полезно на более поздних этапах, когда можно о чём-то забыть.

> детсадовцу пытаюсь объяснять очевидные вещи
Твоя задача, как кодера, объяснять «детсадовцам» очивидные тебе вещи. Например, почему бичи Петрович и Степаныч написали на салфетках обскурную хуйню, а твой вариант лучше. Особенно, учитывая, что Степаныч и Петрович таки применяли свой подход в коммерчески успешных продуктах. Вот я хочу услышать от тебя о мотивационных графах, а ты не желаешь рассказать, что знаешь.

> ты даже представления не имеешь о том, что такое цепь Маркова
А должен? Ни математиком, ни кодером я себя не называл. О моделях Маркова я встречал упоминания в популярной литературе. Моё дилетантское представление об ИИИ заключается в том, что действовать персонаж будет исходя из вычислений на основе постоянных или динамически меняющихся параметров. Это должно быть интересно.

> ВСЕ. Это максимум 100 строк кода
Не всё. Должен быть ещё параметр значимости события для персонажа. Условно говоря, если спрашивать у бича Петровича про происходящее, то нападение на него собак будет приоритетнее, чем чирий на жопе бича нонейма из соседнего барака.
> со всей связанной инфраструктурой
Что за инфраструктура такая? Моё предположение было в том, что используются шаблоны, ведь предложения имеют конечное количество вариантов их формирования. А на ангельской мове с их чёткими правилами и того меньше.

> пытаешься выступить лучше средненького спортсмена, при этом даже не понимая, какой именно уровень - средненький.
Я хочу максимизировать результат при адекватных затратах и усилиях.
Ответы: >>15387
No.15387
>>15368
> А ты сам то кто
Бич, я разработчик. Я уже около 10 лет пишу код за деньги. Не за деньги - тоже пишу, когда интересно. Я неплохо представляю, что такое проектная работа, что такое координация участников, насколько это сложно да, это сложно. Я знаю, о чем нужно думать в первую очередь, и что нужно делать в первую очередь. Я также вижу, что в треде ни у кого такого понимания нет, зато есть миллион каких-то ебанутых идей, без малейшего даже представления, насколько они сложны, насколько они рабочие, насколько реализуемы, и нужны ли вообще.

Конкретного опыта в коммерческом геймдеве у меня нет, но я лет с 12 ковырял игры - делал карты через встроенные редакторы и SDK, правил куски игр, пытался пилить моды (почти безуспешно), когда-то замахивался на GameMaker (тогда не было Unity), но не осилил. Пару раз пилил простенькие 2D-игры типа сапера. Это все давно было, правда. Я примерно представляю, как устроены игры, как там работает ИИ, почему именно так. В силу общего опыта разработки, я могу прикинуть, как работает конкретная игровая механика, можно ли ее скопировать, и нужно ли вообще.

> объяснять «детсадовцам»
Я весь тред пытаюсь это сделать, но детсадовцы раз за разом отмахиваются. Видимо, им интересно самим все долго и упорно познавать на практике. Ну, тоже позиция. Но смотреть на такое грустно.

> хочу услышать от тебя о мотивационных графах
После гугла можно понять три вещи:

1. Это программно не сложная, и далеко НЕ революционная идея, которую можно сделать через цикл с рекурсией и какой-нибудь хеш (или массив даже). Опять же, работа для второго-третьего курса шараги, максимум.

2. Это не особо нужная механика. Во-первых, она хорошо будет работать только в огромных и разнообразных песочницах (что-то уровня кубов, или GTA, или вот сталкер) - то есть там, где в целом ДОХУЯ геймплейных механик и фич. Три бича тупо не осилят сделать такой мир. Во-вторых, ты, как игрок, этого особо и не заметишь. Вот бич петрович вечером сел у костра и рассказал анекдот. Тебе (игроку) какая разница - скрипт это, или МОТИВАЦИОННЫЙ ГРАФ работает? Типа ты в голове будешь держать МОТИВАЦИОННОЕ ДЕРЕВО этого NPC? Ну не смеши. Где-то в Sims это еще имело бы смысл, и то не факт.

3. Это какой-то огрызок маняфантазий времен разработки первого Сталкера. Тогда вообще делали кучу разных охуительных заявлений, отчасти, чтобы раззадорить аудиторию. Чем закончилось - сам знаешь. кстати, как думаешь, почему?

> А должен?
Бич, ты хочешь построить ракету. Должен ли ты примерно понимать, как вообще ракеты летают? Как их проектируют, строят, испытывают?
Я даже теряюсь с ответом.

> Должен быть ещё параметр значимости события для персонажа.
Ну делаешь поле "значимость", и рандом по развесовке. Плюс 5 строчек.

> Что за инфраструктура такая?
У тебя же функция выбора реплики не висит тупо в воздухе. Есть список реплик, список событий, список персонажей, игровой цикл, наконец. Все это должно быть связано друг с другом.

> Моё предположение было в том, что используются шаблоны
Это ты уже полез в вопросы локализации. Окончания для слов - одна из известных, понятных и (к твоему счастью) давно решенных проблем в этой области. Но это все детали и частности, о которых сейчас вообще нет смысла думать.

> максимизировать результат при адекватных затратах и усилиях.
Ты будешь смеяться, но со стороны вся деятельность выглядит, как будто наоборот - МИНИМУМ результата при МАКСИМУМЕ какой-то непонятной возни.

Я тебе уже сказал, хочешь игру - придумай для начала отправную точку. Сюжет, или какую-то ключевую механику. Определись с форматом, с движком, со скоупом, с возможностями в целом. У тебя сейчас очень ограниченный ресурс, ААА и йоба-фичи ты очевидно не потянешь. Опиши какие-то базовые цели, идеи, концепции. Сбацай примитивный прототип своей хуйни, не можешь - декомпозируй, разбей на подзадачи (выбрать движок, посмотреть гайды, сделать пустой проект, сделать проект со сценой, и т.д.)

Я понимаю, что это скучный и возможно неприятный процесс, но именно он приводит к результату. Маняфантазии и продумывания узких механик точно не приводят ни к чему.
Ответы: >>15400
No.15400
>>15387
> есть миллион каких-то ебанутых идей
Я бы счёл это за комплимент, но, пока что, никаких убойных фич мне на ум не пришло. «Ебанутые идеи», конечно, не гарантируют успеха, но без них результат гарантированно будет равен 100% калу. К тому же, они мотивируют продолжать работу. Просто ты, брюзга, не хочешь этого признать.

> опыта в коммерческом геймдеве у меня нет, но я лет с 12 ковырял игры
Ну, вот наш опыт и сравнялся, за исключением того, что ты выбрал кодирование ремеслом.

> Я примерно представляю, как устроены игры, как там работает ИИ
Вот и объясни хотя бы примерно. Как рассчитывать параметр рискованности персонажа? Логика подсказывает, что понадобится предустановленное значение алчности и уровнь награды. Задачка на три с половиной строчки кода.

> Чем закончилось - сам знаешь.
Знаю. Раззадоренная аудитория воодушевилась, и игра таки стала культовой, да так, что по сей день энтузиасты восстанавливают огрызки «маняфантазий» с вполне пристойным результатом. Не дурно, я считаю.

> Должен ли ты примерно понимать
Ради эрудиции – естественно. Но при принятии решений касательно каждого конкретного узла ракеты я бы предпочёл проконсультироваться с профессионалом.

> Это ты уже полез в вопросы локализации
Вот меня это и интересует. Как сделать каждый ответ персонажей уникальным? Ну, или приблизиться к этому. Ещё четверть века назад в Ил-2 разрабы меняли части текста местами. Можно подобрать множество синонимлов и шаблоны, но даст ли это желаемый результат?

> Я тебе уже сказал, хочешь игру - придумай для начала отправную точку.
Для меня всё перечисленное, за некоторым исключением, уже сложившиеся пазлы. А маняфентезийные узконаправленные механики – то, чего нехватает. Просто ты видишь лишь последнее и делаешь неверный вывод.
Ответы: >>15421
No.15421
>>15400
> наш опыт
Бич, вот при всем уважении - я у тебя опыта не вижу. По твоим постам складывается ощущение, что у тебя вообще нет системного, проектного подхода к своей деятельности. Это скорее взгляд художника, визионера какого-то (плохо, что в бордосфере "визионер" ассоциируется со всякими идиотами, в целом-то слово не плохое, так что это сейчас не оскорбление).

Пойми правильно: это тоже хороший, и даже необходимый элемент, но без проектирования, без установки внятных целей нихера у тебя не получится. Об этом говорит мой ОПЫТ (участия в разных проектах), и в целом опыт игровой индустрии. Даже опыт индюхов тут не исключение, если ты как следует приглядишься.

> объясни хотя бы примерно. Как рассчитывать параметр рискованности персонажа?
Зачем тебе его постоянно рассчитывать? Ты пишешь статистический симулятор толпы на 100к человек в условиях изменяющейся среды? Ну сделай коэффициент 0..1, и считай по нему вероятность. Можешь даже сделать МАТРИЦУ КОЭФФИЦИЕНТОВ, чтобы в одних ситуациях NPC рисковал, а в других - ссыковал. Я не знаю, что может быть проще. Это уже задача для школьного класса информатики, даже не для шараги. Буквально операция на одно умножение.

Бич, это простейшие проблемы. Они уже давно тысячу раз решены наиболее оптимальным образом. Тут не нужны никакие космические технологии, все прорывы в этой области уже давно случились, а если и не случились - мы с тобой не того ума люди, чтобы их совершить вот так, мимоходом.

> Знаю
А мне кажется, что не знаешь. Гигапроект "сталкер" пришлось порезать, и задрочить разработчиков, чтобы они выдавили хоть что-то. Если бы не порезали - пилили бы эту вавилонскую башню до сих пор. А скорее всего студия просто разорилась бы, и разработчики пошли бы по домам сосать бибу. Не увидели бы мы никакого сталкера, и все те маняфантазии про гигафичи были бы забыты примерно к 2009 году. К счастью, этого не случилось.

Я согласен, что история неприятная, и обычно она подается под соусом "поганый менеджер мучил разрабов". Но по сути - а что оставалось? Даже если отложить вопрос денег - когда надо было ждать результат? Где гарантии, что через N лет разрабы не скажут "ну мы кароч решили все с нуля делать"? Так часто бывает, кстати. По итогу толка нет, разрабы просто ходят на работу, получают деньги и весело проводят время N лет.

Примечательно, кстати, что спустя годы никакое йоба-сообщество так и не смогло полноценно восстановить ТОТ САМЫЙ СТАЛКЕР. Отчасти потому, что это и была как раз та самая вавилонская башня из маняидей, принципиально не поддающаяся восстановлению.

> при принятии решений касательно каждого конкретного узла ракеты
Какие узлы, если ты в целом процесс не понимаешь? Вместо того, чтобы делать ракету, проектировать ее, ты думаешь, какого цвета должна быть пуговица на панталонах внутри скафандра. Консультируешься об этом, вернее. Полезно, конечно, но ракета от этого не полетит, и даже чертежа не появится.

> Как сделать каждый ответ персонажей уникальным?
Зачем тебе делать каждый ответ персонажей уникальным? Если тебе нужна вариативность, то ты можешь просто вставлять рандомные упоминания прошлых событий дополнительными репликами, как мы обсудили раньше. Опять же, стейт машины тут хватит за глаза.

Вариативность уровня "одно и то же разными словами" скорее запутает игрока. Это бессмысленная фича ради фичи.
Ответы: >>15428
No.15422
Есть такая хуйня, называется "Клуб романтики". Что-то типа ВН, очень популярная хуйня в определенных кругах, и реализуется несложно. Для сторителлинга неплохое решение, просто фокус сместить (с отношений на повествование или принятие решений).
Ответы: >>15423
No.15423
>>15422
< Вот кстати очередное свидетельство БОРДОЗАШОРЕННОСТИ. Анонимные черви нихуя не могут мыслить за рамками стереотипов. Если борда - то аниме, визуальная новелла, всякие рисованые БАБЫ, вот обязательно.
Ответы: >>15424
No.15424
>>15423
Знак "<" это типа петух клюв раскрыл.
No.15428
>>15421
> вообще нет системного, проектного подхода к своей деятельности
Не уж то ты игры модифицировал согласно кодексу проектного подхода в двенадцать лет? И первый опыт в гейммейкере скорее всего был далёк от системных идеалов. Я даже рискну предположить, что когда я начал работу над своей задумкой, которую, к сожалению, пришлось прервать, то действовал более прагматично. Так что наш опыт в направлении видеоигр не так уж и различается.

> без установки внятных целей нихера у тебя не получится
Когда я работал, то руководствовался статьёй, что кидал выше. Вот, кстати, нашёлся её перевод с gamedev.ru https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game

> задача для школьного класса информатики
Со школьного курса я помню только умножение двоичных чисел столбиком и курс MS Word Office. Никаких матриц коэффициентов там точно не было.

> "поганый менеджер мучил разрабов".
Поганый менеджер действительно мучал разрабов, но его натравили после того, как боссы THQ начали задаваться вопросом, куда пятый год утекают их сотни нефти. Для меня загадка, как они могли так безблагодатно распоряжаться ресурсами и временем, переделывая, то, что уже было создано. Но всё же Сталкер мощно расфорсили именно «ебанутые идеи» разрабов. Они в тот же период выпустили шутер Firestarter, без «маняфантазий», по регламенту и в срок. Кто-то о нём помнит?

> никакое йоба-сообщество так и не смогло
Ты на Dezowave намекаешь? OLR Team проделали достойную работу в полтора бича, но они руководствовались диздоками и инфой того периода, вместо того, чтобы оптимизировать различные параметры, потому мод может подкидывать неожиданные сюрпризы.

> Какие узлы, если ты в целом процесс не понимаешь?
Прекрати, бич! Ты произносишь менторским тоном банальные вещи. Сам то будешь принимать участие, или ты здесь исключительно, чтобы самоутверждаться на фоне «детсадовцев»? Может даже у тебя какая-то идея особенная есть. А то только брюзжишь.

> Это бессмысленная фича ради фичи.
Я не согласен. Одно и то же одними и теми же словами – симптом стагнации, в которой находится индустрия. Это удручает.
Ответы: >>15479
No.15437
Тимлид с программистом уже срутся, а воз и ныне там. Надо, это самое, составить план.

1. Придумать че делать.
2. Придумать как делать.
3. Собственно начать делать.

Делать-то че будем? Какие предложения?
Ответы: >>15448
No.15448
>>15437
Чё делать да чё делать?! Ставки делать, кто кого табуретом по хребтине превым уебёт! Это барачная культура разработки, боярышный подход к проектированию.
No.15479
>>15428
> Не уж то ты игры модифицировал согласно кодексу проектного подхода в двенадцать лет?
Бич, не надо вырывать слова из контекста. Я пытаюсь донести другое - давай по пунктам:

1. Я много лет занимаюсь разработкой. Поэтому неплохо знаю, как устроена проектная и командная работа. Это достаточно универсальное знание: понимая, как разрабатывается прикладной софт, можно примерно прикинуть, как разрабатывается игра. Да, это разные вещи, но их объединяет твердая идея, декомпозиция, планирование, поэтапность выполнения, (чаще всего) командная работа, и осязаемый результат.

2. Аналогично (1) - я знаю, как пишется код, как проектируется сложная программная система. Как это все устроено, и почему именно так. Это знание позволяет мне примерно прикинуть, как устроена игра, какие в ней есть сложности, типичные проблемы, структуры, алгоритмы и т.п.

3. Благодаря опыту (1) и отчасти (2), я вижу в треде типичные детские ошибки при начинании проекта. С таким подходом ничего просто не получится. Это похоже на суету типичного парашевода, который надумал каких-то фич, уточнил какие-то нюансы, при том, что самой борды даже нет, как и опыта хостинга. Почему про парашеводов нам с тобой все одинаково очевидно, а в случае с маняигрой - нет?

> руководствовался статьёй
Это плохая неподходящая статья. Разберем и ее:

1. Автор пишет про разработку на своем собственном движке. То есть можно сразу предположить, что это предвзятое мнение. Он буквально проталкивает идею, что все просто, делать ничего не надо - и он отчасти прав, только это работает для ОПЫТНЫХ людей. Он про это умалчивает (может несознательно). Это приятно читать новичкам, внутренне напуганным сложностью задачи. Но это только часть правды, к сожалению.

2. Автор борется с соломенным чучелом. Автору мешают адепты MVC (в играх? что?), паттернодрочеры, архитектурщики и прочие воображаемые враги. Это можно понять, но, опять же, это проблемы опытных людей. Чтобы столкнуться с этими проблемами, нужно получить начальный опыт разработки, затем понять, что такое MVC и в целом паттерны проектирования, и вот только потом уже можно делать выводы о ненужности этих явлений. Это неактуальная информация сейчас.

3. Автор описал слишком высокоуровневое видение. Оно и неудивительно - за двадцать лет разработки опыт размывается, и люди уже не помнят, с чем они приходили в сферу. Отсюда и вырастают советы типа "забей на скоуп". Легко забить, когда ты 1000 игр сделал, и у тебя уже на подкорке это все работает. Между тем, типичная проблема новичка - это неосознанная гигантомания и тыкание вслепую. Для автора статьи это давно уже неактуально - может, потому он и не стал об этом упоминать.

> Со школьного курса я помню только
Тут дело не в математике как таковой, а в навыке и привычке мыслить через абстракцию.

Например, параметр рискованности у NPC - это буквально одно число 0..1. Вероятность риска - это random() * число.
Нужно больше условий - делаем таблицу таких чисел. ВСЕ. Это и есть МАТРИЦА.

Мой поинт в том, что большинство "ИИ" в играх - это очень простые алгоритмы и структуры, доступные буквально старшекласснику. На данном этапе их даже нет смысла обсуждать.

> Сталкер выстрелил из-за фич
Потому что фаерстартер выглядит, как клон дума. Потому что он сделан никому не известной студией. Потому что его не форсили никаким образом. Это 100% мертвый проект без преимуществ.

Сталкер выстрелил не фичами, а атмосферой, и в целом контекстом. Жителям пост-совка понравился родной разъебаный пост-совок, которого доселе в играх особо не было - вот и весь успех. На условном "западе" сталкер известен в лучшем случае как "та всратая игра у славян". Я тоже люблю сталкер, если что, но это факты.

Безусловно, фичи важны, но на данном этапе ДАЖЕ ОНИ не так важны, как четкое видение самой идеи игры, понимание того, что вообще надо делать.

> Сам то будешь принимать участие
Я бы, может, и принял, но тут пока буквально не в чем принимать участие. Нет предмета работы, даже обсуждения. Я с начала треда так и не увидел никакой внятной и обозримой концепции.

Тут не нужно ТЗ на 100500 страниц формализма. Просто пара абзацев синопсиса, сюжета, жанра, формата, рамок - уже этого хватило бы для начала предметного обсуждения. Буквально текст, короче моего поста раза в три. Но я пока и этого не вижу.
Ответы: >>15566
No.15564
Так, бичи, отпаивайте меня боярой! У меня нервный срыв от переизбытка негатива.
Вот я кекал с того, как мне проход в визионеры обеспечили. Это представлялось не обидным, даже в контексте парашесферы, а, скорее, потешным. Кодзима-гений боярышного разлива, ага. Но, погрузившись в раздумия, я подрастерял скептицизм касательно таких регалий.
Я размышлял о набросах бичуха. Каждый его выпад – боевой клич воинствующего обывалы против отголосков прежних времён, когда свобод было больше, и не только в интернетах. Такие голоса и славят поступь грядущих невзгод. Рефлексируя на эту тему я начал терять ход времени и погрузился в мрачное расположение духа. Но это помогло мне лучше сформулировать идею. Возможно, теперь это стоит труда. Но меня, как и прежде, беспокоит реализация. В Стиме требуют реальное имя и потом сверяют с владельцем банковского счёта, так что путь крутого онанимуса закрыт. Нужно кумекать, как контору регать. В itch.io средства перечисляют на PayPal. Пробивают ли какую-либо инфу мне не известно. Есть, что добавить, бичи?
Ответы: >>15568, >>15578, >>15619
No.15565
>>15002
Мнение, что Годот плох для 3d, действительно существовало ранее. Последний раз я интересовался темой прямо перед анонсом новой версии. Ознакомившись с нынешним положение дел, считаю, что Годот пригоден для использования. Или форк Редот, если они вновь начнут заигрываться с актуалочкой.
=> Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok - YouTube
=> [Godot Forest] SSILVB test, better LOD transitions and optimizations - YouTube
No.15566
>>15479
> не надо вырывать слова из контекста
Никаких вырываний. Ты знакомился с играми без многолетнего опыта, как и я.

> Я пытаюсь донести другое
Вот это как раз и лишнее. Я выше упоминал про японца. Он придерживался определённого цикла производства. Да и в статье той все эти шаги описаны. Зачем мне втолковывать то, что для меня не ново?

> Автор пишет про разработку на своем собственном движке
Нет там такого. Зато есть много полезного.

> приятно читать новичкам, внутренне напуганным сложностью задачи
Ага, прямо с самого названия «Как выпустить игру мечты и не помереть в процессе» и до окончания про то, что успех не гарантирован, а большинство проектов проваливаются. Неимоверно воодушевляет трусишек! Такое чувство, что ты несколько абзацев прочёл, прежде чем снова начать брюзжать.

> Сталкер выстрелил не фичами
Сталкер выстрелил рекламой фич. То, что их потом порезали, только усилило шумиху.

> На условном "западе" сталкер известен в лучшем случае как "та всратая игра у славян"
Лол! Ну ты даёшь! Некоторые прямым текстом заявляют, что вдохновлялись сталкером. И фанбаза достаточная, чтобы иметь с неё профит. Так что ты явно преуменьшаешь.

> Я бы, может, и принял
В чём мог бы заключаться твой вклад, кроме кодинга? Я сконкретизировал идею на днях. Больше каких-то продвинутых симуляций не нужно. Действие может быть более камерным.

> Я с начала треда так и не увидел никакой внятной и обозримой концепции
Ишь ты какой скорый! Всё верно. Пазлы должны сложиться сами. Вот парочка на днях встала на свои места. А при фальстарте придётся переделывать.
No.15568
>>15564
> Но меня, как и прежде, беспокоит реализация. В Стиме требуют реальное имя и потом сверяют с владельцем банковского счёта, так что путь крутого онанимуса закрыт. Нужно кумекать, как контору регать. В itch.io средства перечисляют на PayPal. Пробивают ли какую-либо инфу мне не известно. Есть, что добавить, бичи?
Ты уверен, что это будет коммерчески успешная игра?
Можешь опубликоваться на http://indiedb.com/
В РФ кстати ни банкинг, ни PP не доступны.
Ответы: >>15569
No.15569
>>15568
> Ты уверен
Какие-то деньги точно принесёт, в зависимости от раскрутки.
> В РФ кстати ни банкинг, ни PP не доступны.
По-любасу без муток не обойтись.
No.15578
>>15564
> погрузился в мрачное расположение духа. Но это помогло
Кстати, интересный эффект - бывает, так погрузишься в проблему, что аж до пред-депрессивного состояния доходишь. Но потом как-то легче становится, и оно все решается. Странное явление.
мимо
Ответы: >>15579
No.15579
>>15578
Я приуныл скорее не от проблемы, а от постгуманистической фантазии, которая мне привиделась. Что поделать? Кажется, я не умею в радостные сюжеты. Других бичей тоже какие-то дурные предчувствия терзают >>14061 >>15482.
No.15619
>>15564
> как мне проход в визионеры обеспечили
Бич, я тебе сразу сказал: это НЕ оскорбление, НЕ подъеб, а скорее даже наоборот. У всех есть свои сильные и слабые стороны. Очень глупо смеяться над своими достоинствами, и не воспринимать их всерьез.

Мне не стремно повторить и развернуть эту мысль: у тебя ЕСТЬ видение, у тебя ЕСТЬ художественные способности, и на фоне прочих это действительно можно считать преимуществом. Я, например, не могу нарисовать арт, или придумать небанальный сюжет (ну то есть могу, но это займет кратно больше времени и усилий).

Проблема в том, что на начальном этапе этого мало. Без инженерного, системного подхода, без минимального опыта, реализация хоть сколь-нибудь сложного проекта БУКВАЛЬНО НЕВОЗМОЖНА. Я своими глазами это видел со стороны, и участвовал даже, не сосчитать уже сколько раз. Успех тут возможен чисто случайно, и то в исключительно скромных масштабах, в проекте уровня ascii-шахмат. Вряд ли ты грезишь таким уровнем хотя и его можно взять чисто для разминки.

У тебя сейчас НЕТ понимания процесса разработки, за исключением какой-то сомнительной статьи с общими сведениями. При этом ты ведешь себя, как самоуверенный подросток: все ему мешают, все вокруг плохо, кругом несвободные злые обывалы и менторы, не понять им ИДЕИ свободного творца.

Вот, к слову, реальный кейс творца - то же Neyasnoe (автор - художник вроде, не помню). Просто оцени, СКОЛЬКО у чела ушло времени и сил, чтобы сделать такую, казалось бы, простецкую игрушку - это при том, что его на год в армию забривали, и делал он не с нуля, имея опыт до того. А СКОЛЬКО он потратил времени до этого? СКОЛЬКО сделал пустых, абсолютно посредственных разминочных прототипов? Ты не стесняйся, посмотри: https://sad3d.itch.io/

> В чём мог бы заключаться твой вклад, кроме кодинга?
- Разработка (то, что ты назвал "кодинг" - это хорошо если 50% от всей разработки)
- Сбор требований, декомпозиция, планирование, этапность, базовый менеджмент
- Архитектура (любой проект, даже самый хаотичный - это какая-то архитектура, которая должна помогать развитию проекта, а не мешать ему)
- UX (странно, что автор той гигастатьи про это упомянул, но осознать не смог)
- Инфраструктура. Банально даже гит настроить, ну и другие мелочи

Во всем этом я потенциально МОГ БЫ принять некоторое посильное участие.

У меня есть реальный ОПЫТ во всем этом - тот факт, который ты игнорируешь с упорством, достойным лучшего применения. Я как минимум мог бы дать ценную консультацию по этим направлениям (без теоретических историй из книжек профессуры).
Ответы: >>15719
No.15719
>>15619
> все ему мешают, все вокруг плохо, кругом несвободные злые обывалы и менторы, не понять им ИДЕИ свободного творца.
Что-то ты забрюзжался, бич! Воюешь сам с собой в своей голове, а не со мной, так как ничего подобного доселе я не писал. Сверяй иногда образ окружающих с реальностью.

> Ты не стесняйся, посмотри
Хочешь меня удивить? Японский сыч затратил больше семи лет. Фин работает четвёртый год, если я правильно помню. Не растеряли бы ли они самоуверенность, появись у них столь демотивирующий советчик? Так что трудозатратами меня не удивишь и не напугаешь.

> У меня есть реальный ОПЫТ во всем этом
Двигло для нубов + нейрокарась нивелируют твоё преимущество. Остальные пункты для трёх бичей-кустарей излишни. Признаем честно, всё самое трудное взваливается на меня. Придусай нам сюжет, бич. Запили нам ассеты, бич. Выстрой геймплей, бич. 100500 других обязанностей, бич. А мы тебе гит настроим в промежутке между менеджерскими выкрутасами и упадническими тирадами.
Ответы: >>15722
No.15722
>>15719
> двигло для нубов + нейрокарась нивелируют
> Признаем честно, всё самое трудное взваливается на меня
Ок, значит дальше сам справишься. Удачи.
Ответы: >>15725
No.15725
>>15722
В том, с чем могут возникнуть сложности, ты бы вряд ли пособил. К тому же, ты не озвучил ни одной идеи, хотя бы и «ебанутой». В прежние времена кодеры бредили виртуальными мирами. Видимо эти времена канули безвозвратно.
Ответы: >>15733
No.15733
>>15725
> ты не озвучил ни одной идеи, хотя бы и «ебанутой».
Ну вот тебе идеи - те, которые именно я озвучил:

> >>15003
< какой-то чел кидал ссылку на игру про бесконечный туалет
[это я кидал ту ссылку, следующим постом]

> >>15146
< Вот попробуйте сделать ХОТЯ БЫ такую игру: >>10231

? >>15217
< Попробуйте сделать что-то простое, хотя бы даже ВН
< даже не с нуля - вон возьмите >>6500, попробуйте сделать то же самое
< хотя бы 10% от исходника
Там же:
< Попробуйте сделать мод для HL. Например, смотрите, что добробич сделал

> >>15219
< Можно сделать квест, например

> >>15241
< Можно сделать симулятор барака

Видимо, какие-то это НИТАКИЕ идеи, раз ты их не заметил. Тогда дарю еще одну: короче ММОРПГ на одном сервере минимум для 1млн юзеров одновременно. Есть бесконечная карта по всем трем измерениям значит. Вся карта состоит из мусора, каждый кусок мусора уникален и имеет физические свойства. Наполнение значит генерируем нейронкой в реалтайме, она расставляет весь мусор в области видимости игрока + километров 500 с запасом чтобы. Мусор короче сжимается и расширяется от температуры, имеет коэффициенты трения, блики, световую дифракцию, короче прикрутим реалистичный физический движок к этому всему. Очевидно что нужна модель деформаций как в БеамНГ, только для пластиковых бутылок и подобного. Еще любой кусок мусора можно короче разрезать и будет уже два пропса. Еще можно короче высрать кусок говна и высушить на солнце (по физической модели), и потом кидать его как бумеранг. Есть система крафта короче. Тоже на нейронках конечно. Ты выбираешь любое количество любых предметов, а нейронка определяет, что из этого можно сделать. Например так можно собрать алюминиевых бутылок, построить конструкторские бюро и комплекс заводов и в конце концов сделать самолет типа боинга. Разумеется есть система NPC. Тоже понятно на нейронках. Нейронки это же универсальная технология для всего, она нам все и сделает к слову. Значит NPC ходят там, чето делают, ну дерутся, пиво пьют, короче симуляция жизни 100%, спросим пацанов их твоей любимой GSC, я думаю они с нами поделятся наработками прорывными. У кадого NPC пусть будет генерироваться вся биография на 7 поколений и личная семейная история примерно как в дварф фортресс, только круче. Мотивация тоже генерируется исходя из персональной нейронки на каждого NPC. Еще короче диалоги. Ну тут просто - делаем значит три нейронки, одна STT пишет голос игрока, другая обрабатывает и генерирует ответы NPC, третья TTS озвучивает это все. Разумеется разными голосами. Голоса все тоже синтезируются нейронками. Цель короче в том чтобы развить цивилизацию бичей и построить космический корабль. Думаю что физикой небесных тел таки можно пренебречь. В открытом космосе сделать что-то типа ив онлайн. Ну или чуть усложнить, а то банально слишком будет.

Вот такая идея, бич. Как тебе? Или тоже недостаточно амбициозно?
Ответы: >>15737, >>15795
No.15737
>>15733
Естественно НИТАКИИ, ведь от кодера ждёшь идей в его сфере деятельности, а не набросов типа «Да ХОТЯ БЫ крестики-нолики осильте». Иронично, но твой натужный сарказм соответствует ожиданиям больше. Ты, наверное, не в курсе, но «пацаны из моей любимой GSC» в своё время сами советовались с коллегой из Sierra Entertainment, так что и тут подколка не удалась. К тому же, что за зацикленность на нейронках? Нейрокарась в качестве потенциального консультанта бичей-кустарей так уязвил самолюбие?
Ответы: >>15741, >>15755
No.15741
>>15737
Бич, зачем ты тут сидишь? Беги скорей в нейронку. Нахуй надо общаться с душными кодухами и обывалами, они ж ниче в этой жизни не понимают. Тупые люди абсолютно. Уже любой дурак давно в курсе, что можно нейронке левой жопой намычать, и все заебок будет. Это ж изи. Делать нихуя не надо. Все ж давно схвачено. Сиди тока идеи сочиняй умные.
Ответы: >>15742
No.15742
>>15741
Ага, таки наступил на больную мозоль. Стыдно признаться, но даже любопытно стало, что за предыстория с этим связана. В любом случае, охлади траханье, бич. Ты снова создаёшь соломенные чучела.
Ответы: >>15743
No.15743
>>15742
Ты просто глупый человек, вот и все. Меня расстраивают глупые люди.

Глупым людям всю жизнь ссут в уши, продают иллюзию, что делать нихуя не надо, что все просто, все ништяк, вот уже осталось только кнопку нажать. Сайты можно в тильде делать (до этого - на юкозе), запросы в БД можно человеческим языком писать (SQL называется), любые задачи в ОС решаются кнопкой "Пукс" - примеров миллион.

Сейчас вот нейронки пошли. Долбоебы носятся с ними, как панацеей, вот сука буквально. Долбоебам опять нассали в уши, сказали, что все умеет теперь НЕЙРОНКА. Теперь даже сидушка от унитаза имеет шильдик ЭЙ АЙ, ведь это круто, и продается лучше. Самое смешное, что эти долбоебы ДАЖЕ НЕЙРОНКУ не трогали нормально, только спросили хуйню типа "как чесать жопу" у бесплатной гпт. Воистину, нейронка все может - раз она так складно стелет про чес жопы, то наверное и во всех остальных вопросах она вне конкуренции.
Ответы: >>15744
No.15744
>>15743
Ну вот, опять занялся подлогом чужих слов. Что это за хуцпа такая? Аутизм какой-то или банальная нечистоплотность? Напоминаю, ты сам утверждал, что игровые алгоритмы – одни из простейших, доступеные лоботрясам из шараг, если вовсе не школярам. В таком случае «жопочесалка» гарантированно осилит задачу ситуативного консультанта, при этом без деморализующих нравоучений, пассивной агрессии и навешивания ярлыков.
Ответы: >>15745
No.15745
>>15744
Чел, я не знаю, что тебе ответить. Ты вроде пытаешься подъебать, но даже это выглядит глупо. Ну что на такое скажешь? Иди, спроси у нейронки - может, она знает.
Ответы: >>15748
No.15746
Про тебя, кстати, рассказ написали - почитай, может, поймешь чего: https://nukadeti.ru/rasskazy/shukshin-srezal
Очень похоже, я даже удивляюсь твоему сходству с этим вот глебом.
Ответы: >>15751
No.15748
>>15745
Что-то ты совсем в какую-то параллельную вселенную отчаливаешь, бич, со своей обсессией на тему нейронок и литературными аллюзиями. Что ж, пребывай в ней среди удобных тебе образов, коли угодно. Разубеждать тебя я не намерен.
No.15749
поссал на бичей)
No.15750
Испражнился на страдающего недержанием естественных отправлений 🧐
No.15751
>>15746
Прочитал, ничего не понял. Чепуха какая-то бессвязная. Как будто бы взяли изначальный рассказ, порезали на сто кусочков, взяли десяток и из них собрали вот это. Может я тупой, не знаю. Наверное.
Ответы: >>15752, >>15753
No.15752
>>15751
> Категории рассказа:
> Рассказы для детей 10-11 лет
> Рассказы для школьников
> Рассказы для 6 класса
Чел, ну я даже не знаю. Может, ты в чем-то другом силен?
Ответы: >>15754
No.15753
>>15751
Там типа деревенщина с уровнем эрудиции зрителя нынешнего Рен ТВ донимает понаехавших из города гостей для самоутверждения. Брюзжащий бич естественно отождествляет себя с Д'Артаньянам кандидатом философских навук.
Ответы: >>15754
No.15754
>>15753
Ладно, в общих чертах, я так и думал.

>>15752
Ну, это. Ну да.
No.15755
>>15737
> Ты, наверное, не в курсе, но «пацаны из моей любимой GSC» в своё время сами советовались с коллегой из Sierra Entertainment
Ёбта петрович, а ты себя кем в этой ситуации видишь то? Пацанами из GSC или коллегой из Sierra Entertainment? Почему не Питером Мулинье или не Уиллом Райтом? А то раз мечтать то по крупному ебанарот. Сам пойми петрович.
Ответы: >>15757
No.15757
>>15755
Бич Василич, чё за вапросы тупые пошли? Вижу себя тем, кому интересно узнавать о работе и тех, и других, и третьих, хотя бы из чистого любопытства или сентиментальной ностальгии. Духа новаторства, когда нынешние бичи-пердеды были юнцами с «ебанутыми» идеями, сейчас сильно нехватает. Удивительно, но росту производительности сопутствовало снижение сложности систем видеоигр.
No.15758
Уже кидал, игра про бичей
=> Bum Simulator - Official Trailer - YouTube

Придумано до нас
Ответы: >>15760
No.15760
>>15758
Тема бараков и бояры недораскрыта.
No.15761
Да уж... вот ранше мечтать умели бля, это факт. Джон Конвей вон аж целую жизнь придумал. Посути даже целый мир. Мощная работа конечно.
Не что что сейчас конечно. Сидят пердеды бля. Думают чета..
Ответы: >>15762
No.15762
>>15761
А чё пердеды? Они уже на седьмом, а то и на восьмом десятке. Что они могут? Мемуары выпустить да молодёжь пожурить, хотя сами уклонялись от взращивания достойной замены. А теперь, видети ли, топ-кадров в отрасли дефицит.
Ответы: >>15763
No.15763
>>15762
Ну слава богу шо в етом треде хотя бы есть еще самародки да бич. Не то что нынишнее племя как говориться. В натуре бля даже мечтать уже не могут. Ну тупые
Ответы: >>15764
No.15764
>>15763
Самородки сидят по баракам индюшатникам и мастерят что-то за бич-пакет, фактически в тех же условиях, что и первопроходцы отрасли, но рискуют, что их труды будут восприняты, как анахронизм. Держу пари, именно погоня за графонием привела к удорожанию производства и кабале со стороны инвесторов.
No.15768
Ладно, если без тупняка, то я тоже давно думаю о том, чтобы игру сделать. Собственно >>6501 это и был мой пост. Но пришел к тому же, что и в этом треде - идей нет, ассетов нет, нихера нет. Так что эти фантазии - это наивная тема. Примерно как в нулевые были мечтатели, типа "сделаю себе сайт" - а зачем, для чего? Да хуй знает, ну все же делают, значит и мне надо. То есть проблема даже не в глупом целеполагании, а буквально в его отсутствии.
Ответы: >>15789
No.15769
Мне вот нравится иногда читать про челов, которые делали готику, халфлайф, сталкера того же. Но у них была идея, какое-то видение проекта, какой-то даже посыл миру. У меня такого посыла нет. Ну или есть, но через игру типа готики его не выразишь.
Ответы: >>15772
No.15772
>>15769
> какой-то даже посыл миру.
=> F*ck The World - YouTube
No.15789
>>15768
> идей нет, ассетов нет, нихера нет.
То есть кроме желания ничего нет? Идеи можно нагенерировать. Напрягаешь извилены, и, через некоторое время, у тебя должно произойти озарение или что-то вроде того. Любое сиюминутное желание надо проверять временем. Если через день, неделю, месяц решимости браться за дело поубавилось, то и приниматься не стоит.
No.15792
Бичи, че сидите? Вон уже целый майнкрафт сделал колян опущ: https://habr.com/ru/posts/1004370/

Делать нехуй. Заряжай в нейронку свои турбоидеи и все будет. Нужен только простой советский копеечный нейроопущ.
Ответы: >>15793
No.15793
>>15792
Эмпирический опыт доказывает >>15791, что /b/рата-бича расстраивают результаты деятельности нейроопуща. Мы ведь не хотим, чтобы бичам стало ещё более грусно и неприятно?
Ответы: >>15794
No.15794
>>15793
Да это обыватели брюзжат, че их слушать. Ровные пацаны уже все нейронкой написали, я краем уха слышал уже даже клон винды сделали. Чем бичи то хуже ебана.
Ответы: >>15795
No.15795
>>15794
Слухи про клон венды – весомый аргумент. Однозначно стоит использовать! Предлагаю турбоидеи брать из этого поста >>15733.
No.15796
Бичи с прокачанным правоведением в барак захаживают? Какие варианты соблюдения юридических формальностей имеются? Я где-то слышал про отправку одного из бичей за бугор для создания юрлица на которое будут завязаны финансы для этих ваших стимов.
Ответы: >>15797
No.15797
>>15796
Ты что продавать-то собрался? Есть во что поиграть?
Ответы: >>15798
No.15798
>>15797
Без возможности продать не появится и во что поиграть, ибо лично я горбатиться годами без перспективы вознаграждения не намерен. Это мой последний фрагмент пазла, после обретения которого я буду готов прикладывать усилия.
Ответы: >>15799
No.15799
>>15798
Бич, ты не думал, что любая качественная работа так или иначе окупится? Какой, к черту, стим?

Ты сам сказал, что планируешь работать "годами". Обычно это значит или "никогда", или раза в 1.5-2 дольше, то есть 3-5 лет можно смело под это закладывать. За это время все твои юр.лица и кошельки без активности просто протухнут. Заведи аккаунт на itch.io, если тебе так неспокойно.
Ответы: >>15800
No.15800
>>15799
Мы тут вроде как возможности обсуждаем. Кошельки можно будет использовать, чтобы клянчить у заинтересовавшихся на бояру при помощи всяких патреонов. На itch.io раньше был вариант вывода криптой. Такой вариант меня бы устроил. Просто раскидать бичам на подмоге, и все были бы довольны. Но они его выпилили и даже упоминание потёрли. В общем, звшкварились поцыки конкретно порсле нахрюка фемок под командованием ростовщиков. Их нелепые требования выглядят вдвойне лицемернее в контексте современности.
Ответы: >>15801
No.15801
>>15800
Ну заведи криптокошельки, да запости потом ссылки на них. Хоть битки, хоть монеро, хоть USDT. Кому надо - задонатят. Можешь еще сделать бусти и патреон, да.
Ответы: >>15802
No.15802
>>15801
Это, конечно, можно организовать, но прослойка геймеров сама по себе незначительна в сопоставлении с общей популяцией. Уверен, что тех, кто станет заморачиваться с криптоподачками бичам-кустарям, можно будет пересчитать по пальцам обморозившегося алконавта. Потому-то все и ломятся к Габене, хотя тот дерёт три шкуры – критичен широкий охват аудитории. А бусти-патреоны опять таки на счета завязаны. Нужно что-то выдумывать.
Ответы: >>15803
No.15803
>>15802
Бич, ты чего хочешь, я не пойму? Ну съезди в какую-нибудь страну пост-совка, открой там счет в банке. Обычно нужна какая-то легализация, сделай ВНЖ или что-то в этом духе. Цена вопроса - 50-100к примерно (билеты, проживание, и т.д). Я только не пойму, что это даст тебе.
Ответы: >>15804
No.15804
>>15803
Сотни нефти же! Нужно выбрать идеальный вариант. Но меня тревожит деанонимизация. Преграждает внутренний параноик путь к успешному успеху. Думал, может кого из заинтересованных бичей под это дело запрячь. Перспектива многолетней работы уменьшает шанс кидалова. А коли нет, так может советом каким кто поделится.
Ответы: >>15805
No.15805
>>15804
Вот как ты себе представляешь конечный результат?

Ты находишь какого-то очень честного и порядочного человека, обязательно вне РФ - который оформит на себя стим, итч, бусти, и привяжет туда свои банковские счета.
Дальше какой-то другойчеловек (или тот же самый) внимательно тебя выслушает, и потом все спроектирует, продумывает, напишет код, отладит, протестирует, и опубликует. Потом все это дело схлопывается, и получаются немеренные деньги от толп благодарных фанатов, разделенные каким-то образом между участниками.

Где в этой чудо-схеме ты? Почему ты там находишься?